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常州3D培训-材质的分析和调节方法(2)

布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1
、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射) - FALLOFF[ 衰减 ] ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,
近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect (反射) - 16
Hilight glossiness-0.3
左右
Glossiness
(光泽度、平滑度) -1
Bump
(凹凸贴图) - 同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2
、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多, Archinteriors 里的布料材质都是这种
做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换
贴图。
A
VR 毛发插件做法:
VRayFur
是一个非常简单的程序上的毛发插件 . 毛发仅仅在渲染时产生 , 在场景处理时并不能实时观察效果 . 创建一个毛发对象选择 3dsmax 的任何
一个几何物体 , 注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur. 这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体
Length -
毛发的长度
Thickness -
毛发的厚度
Gravity -
控制将毛发往 Z 方向拉下的力度
Bend -
控制毛发的弯曲度 ( : 1.49.03 有此参数 !)
Sides -
目前这参数不可调节 . 毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 ; 正常是使用插值来创建一个平滑的表现 .
Knots -
毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 , 这参数控制直段的数量 .
Flat normals -
当勾选 , 毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化 . 虽然不是非常准确 , 这与其他毛发解决方案非常相似 . 同时亦对毛发混淆有帮
, 使的图像的取样工作变得简单一点 . 当取消勾选 , 表面法线在宽度上会边得多样 , 创建一个有圆柱外形的毛发 .
Direction variation -
这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 . 任何数值都是有效的 . 这个参数同样依赖于场景的比例 .
Length/Thickness/Gravity variation -
在相应参数上增加变化 . 数值从 0.0( 没有变化 ) 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face -
指定源物体每个面的毛发数量 . 每个面将产生指定数量的毛发
.Per area -
所给面的毛发数量基于该面的大小 . 较小的面有较少的毛发 , 较大的面有较多的毛发 . 每个面至少有一条毛发 .
Reference frame -
这明确源物体获取到计算面大小的帧 . 获取的数据将贯穿于整个动画过程 , 确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement -
决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object -
全部面产生毛发
Selected faces -
仅被选择的面 ( 比如 MeshSelect 修改器 ) 产生毛发
Material ID -
仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上 , 所有贴图坐标是从基础物体 (base object) 获取的 . 但是 ,W 坐标可
以修改来表现沿着毛发的偏移 .U V 坐标依然从基础物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 .
选择物体上创建了一个毛发对象 . 选择毛发在属性面板调节参数 .
B
VR 置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标
,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量。



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